今期の個人的な注目カード
うだうだした前置きは無しにして
自分が個人的に注目しているカードを紹介します。可能性の獣です。
それがこいつです!
ヘイムダルです!
あまり見かけないカードなので軽く説明いたしますと
4コスト2/3/4の不死ユニットで、自ユニット召喚時に8000以上のユニットを1体選んで破壊します。
それに加え非破壊時に相手のユニットをを1体選びレベルを1上げます。
採用する理由として
巨人がBデッキに乗せられ暴れるであろうこと、ヘイムダルが4ptなことなどいろいろあります、でも巨人はエンビルがない時にしか効果がないし、4ptだとしても限られたものにしか使えない効果とあまり使われるものではありません…
なのになぜ自分がこのカードに注目しているかというとPRのカードの存在です!
特にこの二枚!
まずは今回よりEXブーストにて排出される三日天下です。
これによりいたるところで侍などいろいろなデッキが高めのBPでくると考えられます。
そしてもう一枚の新PRであるこのカード
大自然の仲間達です。
このカードはデッキが2000枚以上あるならデメリットのない三日天下となるカードで発動タイミングもとても緩く、緑の入るデッキには採用されていくのではないかと考えています。
以上の理由により8000を超えるユニットがいくらか並ぶ盤面が起こりうると予測するためです。
しかしヘイムダルはレベル1のBPが2000とシヴァや、ヴィシュヌにすぐにやられてしまうなど問題点もありますがデッキによってはきっと使えるカードだと思ったので今回挙げさせていただきました。
ここまで読んでいただきありがとうございました。
意見などに関してはコメント、Twitterでのリプライなどを飛ばしていただくととても嬉しいです。
批判などもとても力になるのでどんどんお願いします。
それではニュクス万歳!
COJというカードゲームについての考察2
今回はどのような改善方法があるのかということをまとめていきます。
COJのゲームシステムからして運ゲー要素をプラスすることは難しいと思います。
ではどうするのかですが
ということで自分が望むエラッタや改善点をまとめてみました。
・ダークマター、人身御供、業などといういろんなデッキのメタとなりうる白インセプ、トリガーの追加
・残念SRの救済
・現存する強カード全体の弱体化
・消滅効果耐性の廃止
・バウンスに対するメタの追加
・沈黙効果解除効果を持つのインセプやトリガーの追加
・強烈なロックカードの追加、それに対するメタカードの追加
とりあえずはこの辺ですかね…
パールがクソクソと言われてますがあれはちゃんと処理できれば怖くはないと思いますし、やはりcipで強烈な効果を与えてくるカードを全体的にコスト重めにしたり、それに対するメタカードの追加が必要だと感じます。
次に他のTCGなどで用いられているシステムの追加
デュエマのレインボーという概念は素晴らしいと感じています。
あれは一枚で複数のメタになり偏ったゲームをひっくり返す効果があると思っています。
COJには色を参照するカードが1.4から出てきましたがあれをもっと発展させ、色参照のインセプやトリガーなどがもっと増えれば良いと感じます。
そしてこれが自分の最も推す改善方法ですが、
多色種族デッキの推進です。
今のCOJでいうと侍、魔導士、四聖獣などが挙げられると思います。
このようなデッキタイプをもっと広げていき同じ種族デッキでも何種類か型ができるようにしていくと面白いと思います。
これはデュエマ、バトスピ、遊戯王、ヴァイスなど色んなカードゲームにみられ、この傾向が強いカードゲームほど長期感続いているの思います。
あとこれは本当に個人的になんですが、ワンショットデッキというものをもっと増やすべきだと思っています。
ワンショットデッキは決めるまでの下準備に時間がかかるため攻撃をしのぎつつ必要パーツを集めていくことや、そのためのデッキ構築などプレイングがとても大きく出てくるデッキ系統だと思いますし、決まり始めると相手は負けるのでそれに対するメタが必要となりそのための構築が必要となるので一定数のワンショットデッキが環境に出てくるような環境がとても良いと思っています。
今回はここまでとします。
眠たいのでまた明日書きます。
ここまで読んでくださりありがとうございます。
批判コメ沢山いただけるとどんどん改善できると思うのでよろしくお願いします。
COJというカードゲームについての考察1
自分は今までに幾つかのTCGをやってきて今COJに行き着いているわけですがその中で感じたことをまとめていきます。
長くなりそうなので1000字を超えたキリのいいところで区切っていきたいと思います。
拙いですがよろしくお願いします。
まず初めに注意ごとですが自分はデュエマを最も長くやっており大会で入賞したり、逆に大会を運営する側にもなったことのあるカードゲームなので主にデュエマとCOJとを比べた考察になることを理解していただきたい。
これはデッキ構築からプレイングまで強い人が勝つというとてもTCGとして良い形を生み出す反面、インフレカードが一枚出てくるとそれに全て支配されてしまうことや、デッキの系統によって相性ゲーになってしまうことが問題とされます。
ここでこの二つのことについて触れます
バトルスピリッツはほぼ完全に相性ゲーになってると思います。
自分はこれに飽きて途中でやめてしまっているので詳しくは語れませんがCOJに似た行動権消費や、レベル参照破壊などがあり自分はこのカードゲームが一番COJに近いと感じています。
バトルスピリッツではデッキを作った段階で勝てるデッキと勝てないデッキがはっきりしてしまい何度やっても相性の悪いものには勝てません。
次に遊戯王です。
遊戯王は運営側が環境をしっかりコントロールし、あまり長期の間同じカードや同じデッキが流行らないようなリミットレギュレーションによってバランスをとっていると感じています。
属性などの違いが特になく相性の悪い相手に刺さるカードをデッキの中に入れられることもバランスをとる要因になっているかと…
話は変わりCOJですが、COJはマリガン、色がないと撃てないインセプ、一つの色を完全にメタったカード、シヴァ,ヴィシュヌ,ベルゼブブなどという強カードの環境など一方的なメタゲーム、相性ゲームになりやすいカードゲームだと感じています。
逆に運ゲー要素の強いカードゲームというものを例に出してみます。
これにはデュエルマスターズが挙げられると思います。
デュエマにはマリガンはなくシールドトリガーという概念がありこれが特に運ゲーの要素を強めていると感じます。
このシステムのおかげで単純な相性だけでなく、どのようなシールドトリガーを何枚入れるかによって相性の悪い相手でも対等に戦うことができるようになっていると感じます。
今回はこの辺にしたいと思います。
とても稚拙でまとまりのない考え、文章で申し訳ないです。
次は他のTCGにみられる相性ゲーなどの改善方法と自分の考えるCOJの改善方法について書きたいと思います。
初心者のための環境考察
SS以下にそんなものない。
じつに様々デッキが横行するので強いデッキ使えばいい
おわり
APモリモリ
レベコン強いですね
ガチガチに固めた赤が対面でない限り基本的に勝てます
勝率もAとは思えない……
今期のうちにSS1への昇格狙っていきます
シャドウメイジのレポート
はい!ってことで10月2日から使えるイベントのこいつ!!
シャドウメイジちゃんですね
かわいい、つよい
ってことで使ってみました
組んだデッキがこれらになります。
まずこれがはじめに組んだものです。
2戦2敗
テイアーいらないしグロウウイルス邪魔だしダメダメでした。
そして反省点を踏まえて組んだものがこちら
毘沙門の成分を強くしました
5戦4勝1敗
まぁまぁいいですね
このあとTwitter等で意見をもらって
できたのがこれです
レベコンの成分を強く出しました
3戦3勝でした
シャドウメイジ使ってからの全体成績は10戦7勝3敗ですね
Aデッキで7割勝てるのはかなり大きいかと
デッキの動きとしてはシャドウメイジなどの道化師特攻で相手をレベル3にしてイザナミを投げるゲームですね
個人的になんですがこのデッキにはブラフマーよりニュクスを入れてる方が使いやすい感じがします
改善点ですがイザナミが引けないというところですね
石や神サーチを入れるにしてもどこを減らすのか……悩みますね
意見待ってます!
ただいまです
ニュクスの2pt!
魔導師のDOBの復活!
そしてシャドウメイジとかいう強カード!
1日でイベント回しましたよ!
てことでシャドウメイジ使うために組んだデッキがこちらです
毘沙門減らしてシャドウメイジや道化師を入れてみました。
ブラフマー1でいい…?
ニュクス入れたい…?
なんか色々悩んでますが明日からこのデッキを回してみようかと思います!
あと最近使ってる魔導士ですね
こちらになります
序盤からガンガン殴るビートダウンデッキです
10戦6勝ぐらいできるのでまぁまぁいい感じどんなデッキとも戦えてどんなデッキにも勝てる要素があります
とりあえずバーンカウンターに弱いのとインドラ、シヴァ、ヴィシュヌですね
でも
インドラなら手札にリーナ握ってたり、館さしたりと返すことはできます
シヴァも盤面荒らされた後に立て直しできます
ヴィシュヌにはアリエスですね
とりあえず核はニュクスって感じのデッキです
ニュクスがとても仕事してくれます
オーバーライドと軽減を多用して何度も展開を繰り替えしていく感じとなっています
最後に自分SS2に昇格いたしました
以上!